O termo AVATAR tem sua origem no sânscrito, que significa a divindade em um corpo material, hoje dito por crianças, jovens e usuários de videogames e dos games online e se tornaram bastante diversificados e triviais na era Second Life.
Seria impossível para os entusiastas tecnológicos perderem este filme.
Muitos como eu movidos pela curiosidade diante de efeitos computacionais assistiram ao filme.
A maioria dos filmes que se propuseram a apresentar grandes “truques” computacionais limitou-se a expor nossos olhos a estes fantásticos recursos, de forma cada vez mais inusitada.
AVATAR, o filme apresenta realmente um trabalho fantástico da tecnologia. Com impressionante abordagem sistêmica, Seres se conectam ao planeta onde vivem e a clareza de interdependência entre a vida do planeta e a vida no planeta, parte que é todo e todo enquanto parte, que diversos encontros e reuniões de grandes estadistas não conseguiram solucionar.
Além desta abordagem, uma perspicaz lição de inclusão.
O personagem principal, um ex-combatente e cadeirante e, portanto, desacreditado de suas potencialidades é enviado a um centro de exploração de recursos do planeta Pandora.
Esta é a melhor parte da tecnologia. É por meio dela que a deficiência de Jake Sully – o ex-fuzileiro - deixa de ser o eixo principal.
A tecnologia permite que Jake mostre o seu potencial, o que ele tem de melhor, e não o que lhe falta - o movimento das pernas.
Esta é sem dúvida o melhor da lição tecnológica do filme AVATAR. Valorizar o que cada um tem de melhor. Isso sim é inclusão.
Inclusão não é oferecer as mesmas coisas para todos, mas oferecer a todos as mesmas possibilidades, possibilidade de revelar o que há de melhor em cada um.
Desta forma, o filme destaca não exatamente o que a tecnologia pode fazer, ou onde podemos chegar com ela, mas em como a utilizamos para chegar onde queremos. Tudo depende, como diria Basbaum (2005), “Do ponto vista ao ponto de experiência”.
Débora Kober
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